O Velho Moedor de Ossos
4ª Sessão - 22/12/2018
Parados próximos ao Velho Moinho o grupo de heróis debate sobre entrar e procurar abrigo ou seguir viagem. Alguns concordam com o presságio do corvo e pensam que deveriam seguir caminho em direção a Vallaki, mesmo faltando algumas boas horas de caminhadas até a cidade. Alguns comentam que seria sábio descasarem para recuperarem as forças mas que, pela aparência da construção, o melhor mesmo seria descansar em um acampamento na beira da estrada. Outros levantam a voz para dizer que isso seria loucura, pois a noite é mais escura do que o normal em Barovia, e absurdamente mais cheia de terrores.
Enquanto a discussão discorre Zender sente um aroma extremamente agradável e estonteante ao mesmo tempo que faz seus estômago roncar. Ele já sentiu este cheiro antes.
- Seriam as tortas dos sonhos da velha senhora das ruas da vila de Baróvia? - Pensa o mago com seus botões.
A impaciência começa a crescer e nenhuma decisão concreta é tomada. Ireena e Ismark se pronunciam e dizem que preferem estar em algum lugar onde o Demônio Strahd não possa entrar sem ser convidado e que tenha alguma proteção contra a chuva e a neblina, para assim, quem sabe, conseguirem se secar um pouco. Outros respondem que não se sabe que tipo de criaturas podem estar se abrigando dentro deste velho moinho com cara de abandonado.
CRASH!!!
Todos escutam um estilhaçar de vidro.
Flint, cansado de tanto debate e nenhuma decisão ou ação, acerta um dardo contra uma das vidraças das janelas sem luz do prédio. Além do barulho, ocasionado pelo soldado Westwood, John acredita ter escutado um grito que fora abafado. Parecia a voz de uma criança clamando por socorro, mas alguém não queria que os indecisos aventureiros a ouvissem.
Logo em seguida eles escutam um barulho de tranca sendo removida. Junto com ele uma voz que pergunta:
- Mas o que é isso, quem esta destruindo minha casa?
Quando a porta se abre os personagens dão de cara com a Velha da Tortas (ou bruxa das tortas como as crianças a chamaram) que chega empurrando o mesmo carrinho que os aventureiros já haviam visto na vila de Barovia, e com ele o cheiro agridoce de suas deliciosas tortas.
- Ah, vejo que realmente gostaram das minhas tortas, vieram buscar mais! Agora eu digo uma coisa para vocês, viajantes, existem diversas maneiras educadas de se chamar alguém no meio da noite em sua própria casa. Quebrar sua janela com um flecha não é uma delas.
Flint pede desculpas e se aproxima com uma moeda de prata em sua mão
- Para reparar os danos - Ele diz.
- Muito bem, muito bem, eu aceito o seu pedido de desculpas, já vi pessoas fazendo coisas mais terríveis por causa das minhas tortas. Mas então, quantas irão querer?
Flint pede então para passar a noite, a bruxa diz que eles não podem, Ela não vai permitir que baderneiros e anarquistas, que destruíram a propriedade dela e do seu senhor, passem a noite sobre os seus cuidados e seu teto. - Comprem as tortas e sigam o caminho de vocês! diz a velha enrugada.
Chi'Lin pergunta:
- Mas quem é o seu senhor? Talvez possamos falar com ele.
- Meu senhor é o senhor de todo este reino, da minha vida e das suas, meu senhor é Lord Strahd.
Ao ouvir a declaração da senhora Chi'lin, talvez por puro reflexo ou medo, dispara um raio elétrico na direção da velha, mas erra. Ele acerta o marco da porta de madeira que fica chamuscada. Ela por sua vez dispara dardos místicos na direção do feiticeiro e o acerta em cheio. Os guerreiros sacam suas armas e Morgantha revela sua verdadeira forma enquanto grita:
- Bella, Offalia, temos convidados para o jantar!
O combate tem início com o Paladino, herói anão de Bahamut, se jogando contra a Velha Bruxa e segurando-a na soleira da porta. Raios, maldições, flechas e xingamentos começam a voar pela noite escura. A batalha é brutal. Haemus consegue segurar Morgantha com suas vinhas mas a velha carcaça possui mais força do que aparenta e consegue se livrar rapidamente dos encantamentos do druida, assim como parece aguentar bem os golpes de maça de John, dos martelo de Balder e do machado de Kunte. Atrás da primeira bruxa aparece uma segunda, também desferindo fortes maldições. Até que, após um toque congelante do mago Zender, Offalia desaparece, como em um passe de mágica. Da janela quebrada, por sobre o tumulto do combate no solo, mais raios e encantamentos. Os alvos são Chi'lin, Flint e Haemus. O tiefiling apaga em uma das descargas energéticas vindo do segundo andar, enquanto o meio elfo é paralisado e o guerreiro entra em panico.
Assustado e desorientado ele se afasta gritando:
- Não há vitória aqui! Retirada, retirada!
Mais dúvidas e indecisão. Os aventureiros parecem não saber o que fazer.
- Fujam! -gritou Balder - Eu as seguro, vão! Não há vitória aqui, de fato!
O anão se posiciona defensivamente como uma muralha para proteger a fuga de seus amigos. Kunte e Zender se afastam na mesma direção de Flint mas ao se aproximarem do soldado percebem que os outros companheiros continuam a lutar. John ora e pede que Lathander ilumine seu caminho e conceda-lhe o poder mas cura após a cura, o clérigo começa a ficar extasiado.
Chi'Lin é atingido subitamente por um ataque mágico vindo da janela, o impacto foi tão forte que o ser demoníaco não suporta. Tudo fica escuro e ele desaba no chão. Neste momento a segunda bruxa volta a ficar visível e, com uma gargalhada maligna, sai da janela para pouco tempo depois aparecer na porta.
A sensação da morte percorre todo o ser do extraplanar. Depois de muita força de vontade ele levanta por conta própria. Mesmo debilitado ele continua amaldiçoando e tentando infligir a maior quantidade de dano possível na agora duas bruxas que se juntaram contra eles.
Haemus está paralisado. Tenta se mexer, falar, mas nada. O pavor resplandece em seus olhos na medida que ele ve seus amigos sendo abatidos sem nada que ele pudesse fazer para ajudá-los.
Um pouco antes de Ofallia, a bruxa que estava no segunda andar, chegar a distancia de combate, uma menininha aparece e passa correndo pela bruxa Morgantha, que batalha ferozmente cotra o anão, o tiefling e o humano. Surpreendentemente, ao invés de fugir a criança ataca Balder com extrema força. O Paladino sente o golpe suficientemente para que o ataque seguinte da bruxa em combate corporal o levasse para terras sombrias. Depois disso John e Chi'lin são atingidos também. O Tiefling mais uma vez vai para a escuridão.
Sem o anão bloqueando a porta a velha bruxa avança um pouco.
O clérigo, ocupado demais tentando não morrer, percebe com alegria o retorno do machado de Kunte e das flechas de Flint. Com força combinada eles consegue derrubar a primeira bruxa. O clérigo tem a chance de levantar o anão paladino e então o faz com a benção de Lathander.
Zender, Kunte, John se aglomeram em cima da segunda bruxa, a batalha é sangrenta. Flint, não querendo cometer o mesmo erro de dias atrás prepara uma tocha e a acende. Ele então toma coragem e passa correndo pela zona da batalha correndo diretamente para dentro da escuridão do moinho. Lá dentro ele percebe diversas coisas ininflamáveis, como palha, moveis de madeira e uma especie de piche verde muito escuro, quase negro. Ele começa a atear fogo então em tudo o que é possível no primeiro andar e se desloca pelas escadas para o segundo piso da estrutura.
Ouvindo diversas vozes dizendo coisas desconexas em sua cabeça, o feiticeiro escuta, como se todas as vozes entrassem em uníssono para dizer:
- Você ainda não cumpriu sua missão, Chi'Lin.
- Você ainda não tem nossa permissão para morrer.
- Volte agora!
Neste momento Chi'lin desperta do sono da morte com o coração acelerado e com a sensação de que não era apenas alguma loucura o que estava acontecendo em sua cabeça. É real, as vozes realmente estão conversando com ele.
Chegando no segundo andar, onde se encontram uma roda de moer (aparentemente utilizada manualmente agora, tendo em vista que a estrutura original do moinho parece a muito quebrada e desativada, ele encontra diversos ossos que parecem ser de crianças que estavam sendo esmagados para criar uma especie de farinha macabra. Flint corre para a janela para disparar seus dardos mas sua besta de mão, que já era a sua sobressaliente, o traí. Talvez pelo calor do fogo que ele mesmo espalha pelo moinho a corda da besta arrebenta sem que ele consiga disparar contra a bruxa Offalia que sofre diversos danos proferidos pelos seus companheiros no solo abaixo. Ele continua então em sua resolução por incinerar o lugar e sobe para o terceiro andar.
Kunte resolve seguir Flint. Se protege da fumaça com um lenço que usa sempre amarrado ao pescoço e corre para dentro do prédio. O primeiro andar esta quase completamente em chamas mas ele consegue passar praticamente ileso e corre para as escadas.
Na entrada principal do moinho a luta continua e John usando suas últimas forças invoca o poder do senhor da manhã e consegue colocar vida novamente no corpo caído do anão.
No terceiro andar Flint escuta gritos abafados de socorro. É uma sala cheia de tralhas, bastante entulhada de coisas inflamáveis. Ele identifica as vozes como vindas de caixas de madeira empilhadas em um canto da sala. Ele incendeia uma cama velha que tem na pequena sala, pega uma caixa. Pelo peso e pelo barulho ele percebe que há uma criança presa ali dentro. Correndo escada abaixo ele inicialmente pensa em voltar pela porta principal mas as chamas já tomam conta do primeiro andar e parte da escada inclusive já desmoronou. Ele encontra Kunte no segundo piso, o avisa da situação das crianças presas e corre para a janela da sala do moedor de ossos. O soldado de Waterdeep arremessa a caixa pela abertura. A criança aterriza em cima do paladino, a caixa se quebra e revela uma criança amarrada e amordaçada que cai desacordada e levemente escoriada ao chão.
A luta na soleira do moinho continua, Haemus agora apto a se locomover também se juntou aos outros heróis e juntos conseguem derrotar a segunda bruxa.
Kunte chega ao terceiro andar. Ali uma fumaça negra toma conta da sala mas mesmo assism o guerreiro entra. A fumaça entra subitmanete em seus pulmões mas mesmo com dificuldades ara respirar e sentindo a consciência fugir de seu controle , ele agarra uma das caixas e tenta ir para a porta. O guerreiro desaba desacordado pela ingestão demasiada da fumaça, derrubando a caixa no chão. Flint o ajuda e o acorda. não a tempo para mais nada. O fogo ruge dentro e fora do moinho. Lá embaixo os guerreiros intrigados e sem fibra para atacar uma pequena criança mudam de ideia quando a menina causa danos consideráveis nos aventureiros.
Flint resolve que ele e Kunte precisam sair dali o quanto antes e se dirige para a abertura do segundo andar, o menos atingido pelo fogo ate o momento. Ele sobe as escadas para ver porque da demora de Kunte em retornar. O soldado acaba salvando a vida do guerreiro pois, ao encontra-lo desacordado no chão ele o puxa para fora da sala tomada pela fumaça. Flint ainda consegue resgatar a caixa que Kunte derrubou ao desmaiar.
A criança é abatida lá fora e revela ser, na realidade, outra bruxa que havia mudado de forma para confundir os aventureiros.
Kunte, desesperado com a ideia de deixar alguma criança para trás, levanta novamente a caixa e Flint toma a frente na descida pelas escadas até o segundo andar, chegando na janela estilhaçada ele se agarra no vão, se estica e consegue descer sem dificuldades.
Kunte chega a sala do moedor sentindo o chão tremendo embaixo dos seus pés e não pensa duas vezes. Correndo o mais rápido que pode com a caixa nas mãos ele se atira pela a abertura da janela. Ele se estabaca no chão lamacento abaixo, a criança é cuspida para fora da caixa que se quebrou. Amordaçada e amarrada, como a anterior.
O Guerreiro voando do Velho Moedor de Ossos em chamas foi uma imagem que vai demorar para se apagar da memória de todos.
Aproveitando que o fogo arde no moinho, o grupo recolhe os corpos das bruxas e os jogam nas chamas. As velhas carcaças exalam um cheiro pútrido e uma chama verde emana de suas carnes em combustão.
Feridos, cansados e assustados eles descobre um circulo de pedras atras do edifício. Um local aparentemente sagrado que estava sendo amaldiçoado pelas bruxas. Eles então consagram o lugar com uma limpeza e orações e decidem fazer guarda e passar a noite por ali.
Ao amanhecer eles percebem diversos corvos sobrevoando em círculos, um bom augúrio, de acordo com o povo de Barovia. As crianças agora um pouco mais calmas e alimentadas informam os aventureiros que uma das crianças aprisionadas não fora libertada. Esquisito queimou junto com o velho moedor de ossos.
Izmark leva as duas crianças de volta para a igreja de Barovia com a promessa de que os heróis cuidarão de Ireena com suas vidas.
Eles esperam a chuva esfriar a pedra e os escombros fumegantes e procuram nas ruínas por algum tesouro e encontram algumas poções com rótulos e cores estranhas.
Ainda em estado de tristeza para alguns e choque para outros, por saber que eles haviam queimado uma criança inocente junto com o moinho eles partem em direção a cidade de Vallaki.
Algumas horas de caminhada depois eles se deparam com uma grande paliçada e um portão de ferro. Na frente do portão, uma duzia de estacas com cabeças de werewolves estão empaladas. Atrás das grades dos guardas armadurados e com longas lanças dizem:
- Alto! Quem vem lá?
O Velho Moedor de Ossos
Parados próximos ao Velho Moinho o grupo de heróis debate sobre entrar e procurar abrigo ou seguir viagem. Alguns concordam com o presságio do corvo e pensam que deveriam seguir caminho em direção a Vallaki, mesmo faltando algumas boas horas de caminhadas até a cidade. Alguns comentam que seria sábio descasarem para recuperarem as forças mas que, pela aparência da construção, o melhor mesmo seria descansar em um acampamento na beira da estrada. Outros levantam a voz para dizer que isso seria loucura, pois a noite é mais escura do que o normal em Barovia, e absurdamente mais cheia de terrores.
Enquanto a discussão discorre Zender sente um aroma extremamente agradável e estonteante ao mesmo tempo que faz seus estômago roncar. Ele já sentiu este cheiro antes.
- Seriam as tortas dos sonhos da velha senhora das ruas da vila de Baróvia? - Pensa o mago com seus botões.
A impaciência começa a crescer e nenhuma decisão concreta é tomada. Ireena e Ismark se pronunciam e dizem que preferem estar em algum lugar onde o Demônio Strahd não possa entrar sem ser convidado e que tenha alguma proteção contra a chuva e a neblina, para assim, quem sabe, conseguirem se secar um pouco. Outros respondem que não se sabe que tipo de criaturas podem estar se abrigando dentro deste velho moinho com cara de abandonado.
CRASH!!!
Todos escutam um estilhaçar de vidro.
Flint, cansado de tanto debate e nenhuma decisão ou ação, acerta um dardo contra uma das vidraças das janelas sem luz do prédio. Além do barulho, ocasionado pelo soldado Westwood, John acredita ter escutado um grito que fora abafado. Parecia a voz de uma criança clamando por socorro, mas alguém não queria que os indecisos aventureiros a ouvissem.
Logo em seguida eles escutam um barulho de tranca sendo removida. Junto com ele uma voz que pergunta:
- Mas o que é isso, quem esta destruindo minha casa?
Quando a porta se abre os personagens dão de cara com a Velha da Tortas (ou bruxa das tortas como as crianças a chamaram) que chega empurrando o mesmo carrinho que os aventureiros já haviam visto na vila de Barovia, e com ele o cheiro agridoce de suas deliciosas tortas.
- Ah, vejo que realmente gostaram das minhas tortas, vieram buscar mais! Agora eu digo uma coisa para vocês, viajantes, existem diversas maneiras educadas de se chamar alguém no meio da noite em sua própria casa. Quebrar sua janela com um flecha não é uma delas.
Flint pede desculpas e se aproxima com uma moeda de prata em sua mão
- Para reparar os danos - Ele diz.
- Muito bem, muito bem, eu aceito o seu pedido de desculpas, já vi pessoas fazendo coisas mais terríveis por causa das minhas tortas. Mas então, quantas irão querer?
Flint pede então para passar a noite, a bruxa diz que eles não podem, Ela não vai permitir que baderneiros e anarquistas, que destruíram a propriedade dela e do seu senhor, passem a noite sobre os seus cuidados e seu teto. - Comprem as tortas e sigam o caminho de vocês! diz a velha enrugada.
Chi'Lin pergunta:
- Mas quem é o seu senhor? Talvez possamos falar com ele.
- Meu senhor é o senhor de todo este reino, da minha vida e das suas, meu senhor é Lord Strahd.
Ao ouvir a declaração da senhora Chi'lin, talvez por puro reflexo ou medo, dispara um raio elétrico na direção da velha, mas erra. Ele acerta o marco da porta de madeira que fica chamuscada. Ela por sua vez dispara dardos místicos na direção do feiticeiro e o acerta em cheio. Os guerreiros sacam suas armas e Morgantha revela sua verdadeira forma enquanto grita:
- Bella, Offalia, temos convidados para o jantar!
O combate tem início com o Paladino, herói anão de Bahamut, se jogando contra a Velha Bruxa e segurando-a na soleira da porta. Raios, maldições, flechas e xingamentos começam a voar pela noite escura. A batalha é brutal. Haemus consegue segurar Morgantha com suas vinhas mas a velha carcaça possui mais força do que aparenta e consegue se livrar rapidamente dos encantamentos do druida, assim como parece aguentar bem os golpes de maça de John, dos martelo de Balder e do machado de Kunte. Atrás da primeira bruxa aparece uma segunda, também desferindo fortes maldições. Até que, após um toque congelante do mago Zender, Offalia desaparece, como em um passe de mágica. Da janela quebrada, por sobre o tumulto do combate no solo, mais raios e encantamentos. Os alvos são Chi'lin, Flint e Haemus. O tiefiling apaga em uma das descargas energéticas vindo do segundo andar, enquanto o meio elfo é paralisado e o guerreiro entra em panico.
Assustado e desorientado ele se afasta gritando:
- Não há vitória aqui! Retirada, retirada!
Mais dúvidas e indecisão. Os aventureiros parecem não saber o que fazer.
- Fujam! -gritou Balder - Eu as seguro, vão! Não há vitória aqui, de fato!
O anão se posiciona defensivamente como uma muralha para proteger a fuga de seus amigos. Kunte e Zender se afastam na mesma direção de Flint mas ao se aproximarem do soldado percebem que os outros companheiros continuam a lutar. John ora e pede que Lathander ilumine seu caminho e conceda-lhe o poder mas cura após a cura, o clérigo começa a ficar extasiado.
Chi'Lin é atingido subitamente por um ataque mágico vindo da janela, o impacto foi tão forte que o ser demoníaco não suporta. Tudo fica escuro e ele desaba no chão. Neste momento a segunda bruxa volta a ficar visível e, com uma gargalhada maligna, sai da janela para pouco tempo depois aparecer na porta.
A sensação da morte percorre todo o ser do extraplanar. Depois de muita força de vontade ele levanta por conta própria. Mesmo debilitado ele continua amaldiçoando e tentando infligir a maior quantidade de dano possível na agora duas bruxas que se juntaram contra eles.
Haemus está paralisado. Tenta se mexer, falar, mas nada. O pavor resplandece em seus olhos na medida que ele ve seus amigos sendo abatidos sem nada que ele pudesse fazer para ajudá-los.
Um pouco antes de Ofallia, a bruxa que estava no segunda andar, chegar a distancia de combate, uma menininha aparece e passa correndo pela bruxa Morgantha, que batalha ferozmente cotra o anão, o tiefling e o humano. Surpreendentemente, ao invés de fugir a criança ataca Balder com extrema força. O Paladino sente o golpe suficientemente para que o ataque seguinte da bruxa em combate corporal o levasse para terras sombrias. Depois disso John e Chi'lin são atingidos também. O Tiefling mais uma vez vai para a escuridão.
Sem o anão bloqueando a porta a velha bruxa avança um pouco.
O clérigo, ocupado demais tentando não morrer, percebe com alegria o retorno do machado de Kunte e das flechas de Flint. Com força combinada eles consegue derrubar a primeira bruxa. O clérigo tem a chance de levantar o anão paladino e então o faz com a benção de Lathander.
Zender, Kunte, John se aglomeram em cima da segunda bruxa, a batalha é sangrenta. Flint, não querendo cometer o mesmo erro de dias atrás prepara uma tocha e a acende. Ele então toma coragem e passa correndo pela zona da batalha correndo diretamente para dentro da escuridão do moinho. Lá dentro ele percebe diversas coisas ininflamáveis, como palha, moveis de madeira e uma especie de piche verde muito escuro, quase negro. Ele começa a atear fogo então em tudo o que é possível no primeiro andar e se desloca pelas escadas para o segundo piso da estrutura.
Ouvindo diversas vozes dizendo coisas desconexas em sua cabeça, o feiticeiro escuta, como se todas as vozes entrassem em uníssono para dizer:
- Você ainda não cumpriu sua missão, Chi'Lin.
- Você ainda não tem nossa permissão para morrer.
- Volte agora!
Neste momento Chi'lin desperta do sono da morte com o coração acelerado e com a sensação de que não era apenas alguma loucura o que estava acontecendo em sua cabeça. É real, as vozes realmente estão conversando com ele.
Chegando no segundo andar, onde se encontram uma roda de moer (aparentemente utilizada manualmente agora, tendo em vista que a estrutura original do moinho parece a muito quebrada e desativada, ele encontra diversos ossos que parecem ser de crianças que estavam sendo esmagados para criar uma especie de farinha macabra. Flint corre para a janela para disparar seus dardos mas sua besta de mão, que já era a sua sobressaliente, o traí. Talvez pelo calor do fogo que ele mesmo espalha pelo moinho a corda da besta arrebenta sem que ele consiga disparar contra a bruxa Offalia que sofre diversos danos proferidos pelos seus companheiros no solo abaixo. Ele continua então em sua resolução por incinerar o lugar e sobe para o terceiro andar.
Kunte resolve seguir Flint. Se protege da fumaça com um lenço que usa sempre amarrado ao pescoço e corre para dentro do prédio. O primeiro andar esta quase completamente em chamas mas ele consegue passar praticamente ileso e corre para as escadas.
Na entrada principal do moinho a luta continua e John usando suas últimas forças invoca o poder do senhor da manhã e consegue colocar vida novamente no corpo caído do anão.
No terceiro andar Flint escuta gritos abafados de socorro. É uma sala cheia de tralhas, bastante entulhada de coisas inflamáveis. Ele identifica as vozes como vindas de caixas de madeira empilhadas em um canto da sala. Ele incendeia uma cama velha que tem na pequena sala, pega uma caixa. Pelo peso e pelo barulho ele percebe que há uma criança presa ali dentro. Correndo escada abaixo ele inicialmente pensa em voltar pela porta principal mas as chamas já tomam conta do primeiro andar e parte da escada inclusive já desmoronou. Ele encontra Kunte no segundo piso, o avisa da situação das crianças presas e corre para a janela da sala do moedor de ossos. O soldado de Waterdeep arremessa a caixa pela abertura. A criança aterriza em cima do paladino, a caixa se quebra e revela uma criança amarrada e amordaçada que cai desacordada e levemente escoriada ao chão.
A luta na soleira do moinho continua, Haemus agora apto a se locomover também se juntou aos outros heróis e juntos conseguem derrotar a segunda bruxa.
Kunte chega ao terceiro andar. Ali uma fumaça negra toma conta da sala mas mesmo assism o guerreiro entra. A fumaça entra subitmanete em seus pulmões mas mesmo com dificuldades ara respirar e sentindo a consciência fugir de seu controle , ele agarra uma das caixas e tenta ir para a porta. O guerreiro desaba desacordado pela ingestão demasiada da fumaça, derrubando a caixa no chão. Flint o ajuda e o acorda. não a tempo para mais nada. O fogo ruge dentro e fora do moinho. Lá embaixo os guerreiros intrigados e sem fibra para atacar uma pequena criança mudam de ideia quando a menina causa danos consideráveis nos aventureiros.
Flint resolve que ele e Kunte precisam sair dali o quanto antes e se dirige para a abertura do segundo andar, o menos atingido pelo fogo ate o momento. Ele sobe as escadas para ver porque da demora de Kunte em retornar. O soldado acaba salvando a vida do guerreiro pois, ao encontra-lo desacordado no chão ele o puxa para fora da sala tomada pela fumaça. Flint ainda consegue resgatar a caixa que Kunte derrubou ao desmaiar.
A criança é abatida lá fora e revela ser, na realidade, outra bruxa que havia mudado de forma para confundir os aventureiros.
Kunte, desesperado com a ideia de deixar alguma criança para trás, levanta novamente a caixa e Flint toma a frente na descida pelas escadas até o segundo andar, chegando na janela estilhaçada ele se agarra no vão, se estica e consegue descer sem dificuldades.
Kunte chega a sala do moedor sentindo o chão tremendo embaixo dos seus pés e não pensa duas vezes. Correndo o mais rápido que pode com a caixa nas mãos ele se atira pela a abertura da janela. Ele se estabaca no chão lamacento abaixo, a criança é cuspida para fora da caixa que se quebrou. Amordaçada e amarrada, como a anterior.
O Guerreiro voando do Velho Moedor de Ossos em chamas foi uma imagem que vai demorar para se apagar da memória de todos.
Aproveitando que o fogo arde no moinho, o grupo recolhe os corpos das bruxas e os jogam nas chamas. As velhas carcaças exalam um cheiro pútrido e uma chama verde emana de suas carnes em combustão.
Feridos, cansados e assustados eles descobre um circulo de pedras atras do edifício. Um local aparentemente sagrado que estava sendo amaldiçoado pelas bruxas. Eles então consagram o lugar com uma limpeza e orações e decidem fazer guarda e passar a noite por ali.
Ao amanhecer eles percebem diversos corvos sobrevoando em círculos, um bom augúrio, de acordo com o povo de Barovia. As crianças agora um pouco mais calmas e alimentadas informam os aventureiros que uma das crianças aprisionadas não fora libertada. Esquisito queimou junto com o velho moedor de ossos.
Izmark leva as duas crianças de volta para a igreja de Barovia com a promessa de que os heróis cuidarão de Ireena com suas vidas.
Eles esperam a chuva esfriar a pedra e os escombros fumegantes e procuram nas ruínas por algum tesouro e encontram algumas poções com rótulos e cores estranhas.
Ainda em estado de tristeza para alguns e choque para outros, por saber que eles haviam queimado uma criança inocente junto com o moinho eles partem em direção a cidade de Vallaki.
Algumas horas de caminhada depois eles se deparam com uma grande paliçada e um portão de ferro. Na frente do portão, uma duzia de estacas com cabeças de werewolves estão empaladas. Atrás das grades dos guardas armadurados e com longas lanças dizem:
- Alto! Quem vem lá?
O Velho Moedor de Ossos
Por mais riqueza de detalhes, pode por vezes substituir "guerreiro" e "humano" por "aquele negro lindo", seguindo orientação narrativa da Copa do Mundo! Hahahahah!
ResponderExcluirZuera a parte, ta do caralho!! Valeu!!