Vila de Baróvia: Um Funeral Inesperado
2ª Sessão - 17/11/2018
Prólogo:
O Cogumelo Ansioso, noite.
Küntê, um guerreiro que fora treinado por um mestre anão, que aposentado das batalhas pela perda de uma das mão o empregou em sua carvoaria e lhe ensinou tudo o que ele sabe, adentra na taverna e chama a atenção por seu porte e pelo grande machado de duas lâminas preso as suas costas, está em busca de uma motivação para sua vida. Ele fantasia que seu pai, desaparecido a muitos anos, é um guerreiro honrado que recebeu um importante chamado e ele acredita que a vida também irá presenteá-lo com um chamado valoroso algum dia. Mas neste momento ele apenas ensa em descansar da viagem que fez para vender carvão para a cidade.
Zender, um estudioso das artes arcanas, está em busca de realização pessoal. Durante seu estudos e trabalhos místicos ele descobriu que existe uma possibilidade de, manipulando elementos "comuns" aos escolados, ele pode amalgamar magicamente uma nova forma de energia. Sempre em busca de informações e seguindo pistas sobre acontecimentos próximos a cidade de Daggerford que poderiam lhe dar uma nova perspectiva sobre os impactos reais desta nova energia ele chega a cidade e se instala no Cogumelo Ansioso.
Amid o mensageiro da Duquesa Morwen de Daggerford, adentra a taverna oferecendo aventura, glória e recompensas para os bravos que se dispuseram a eliminar dois problemas urgentes que a cidade está enfrentando. Ele comunica que os interessados deverão estar na primeira hora da manhã na praça central da cidade para receber as instruções de Lady Morwen pessoalmente. No dia seguinte os aventureiros chegam a praça e são apresentados a duquesa. Ela diz que está encontrando problemas com um bando de Ciganos, e com as supostas aparições de lobos horrendos e possivelmente até lobisomens. Ela então divide todos os interessados em trabalhar (aproximadamente 9 pessoas) em dois grupos. A grupo maior ficou com 5 pessoas (Flint, Balder, John, Haemus e Chi'lin) e em outro ficaram 4 (Zender, Küntê, Orobo e Nanir). O grupo menor ficou encarregado de lidar com a investigação dos lobos e o grupo maior foi enviado para fazer diplomacia com os Vistani. O grupo menor pega a estrada a fim de prosseguir com seu trabalho enquanto o grupo maior decidi se preparar um pouco mais para definir as estrategias diplomáticas envolvidas em sua missão.
Após algumas horas caminhando a neblina começa a ganhar força e as nuvens carregadas começam a derramar suas lágrimas sobre os aventureiros. É mais ou menos neste momento em que eles encontram pegadas pegadas de lobos de tamanho anormal. Explodindo através da névoa sem aviso, um lobo horrendo de tamanho sobrenatural ataca o grupo e, com uma mordida precisa e gigantesca parte Orobo em dois. Nanir entra em pânico quando percebe a presença de mais dois lobos espreitando das árvores ocultadas pelas brumas e corre desesperadamente, gritando por ajuda. Zender e Küntê assumem postura defensiva e entram em batalha corporal com os lobos. Em alguns momentos um de costas para o outro eles experienciaram o terror a angustia, a dor e o peso deses lobos malignos sobre eles. Mas de alguma forma confiaram um no outro e lutaram exatamente como a situação exigia, como se suas vidas dependessem disso. Por um momento eles poderiam ter maginado que haviam ficado cegos, pois a visibilidade era tão ruim que eles mal conseguiam ver os ataques das feras e tiveram que contar com a sorte e seus reflexos. Após algum tempo entreverados com os monstros a neblina baixa e eles conseguem matar um lobo e afugentar o outro que, na passada em direção a floresta, leva uma das metades de Orobo, deixada pra trás pelo primeiro lobo.
Zender então percebe que eles não mais estão em Faêrun. Eles não tem certeza onde estão mas as brumas opressoras que crescem atrás deles os obriga a ir em frente.
Eles chegam então aos portões de Barovia que se abrem (não muito) convidativamente. Ao passar pelos portões o mesmo fecha atrás deles. Caminham por um tempo em uma estrada enlameada e com cheiro pútrido, cercados por uma pradaria sombria e sem nenhuma vida aparente. Só o que se escutam são os pingos da fina chuva que cai. Ao longe agora eles enxergam uma vila coberta pela neblina e, talvez pela dificuldade de entender o que estava acontecendo e impactados pelo vislumbre de uma cidade aparentemente fantasma, eles não percebem a aproximação de uma caravana Vistani de 4 carroças que rasgam a estrada em alta velocidade e que aparentemente também não teve tempo ou olhar aguçado para discernir os viajantes em meio as névoas. Com um susto o mago pula para o lado da estrada mergulhando em lodo enquanto nosso guerreiro é atropelado por uma carroça e é jogado para o chão. Agora os dois aventureiros que já estavam cobertos de sangue (deles, dos lobos e de Orobo) agora também estão coberto por barro. Sem muita esperança eles continuam em Direção a cidade.
Ao se aproximarem, formas altas surgem do denso nevoeiro que cerca tudo. O chão lamacento da estrada dá lugar a escorregadios paralelepípedos molhados, As altas formas tornam-se reconhecíveis como habitações da aldeia. As janelas e portas das casas estão em sua grandessíssima maioria seladas com tabuas de madeiras e pregos. Cada casa parece olhar tristemente para nossos heróis. Nenhum som corta o silencio sepulcral que emana da cidade.
Seguindo a única fonte de luz que emana de uma esquina nossos aventureiros encontram o que parece ser a taverna da Villa de Barovia. Na frente uma placa avisa o nome do lugar:
"Blood.
OfOn The Wine"
O grupo maior ajuda Chi'lin a se recuperar da batalha contra os lobos que eles também tiveram de enfrentar e enquanto isso o Tiefling conta ao grupo que eles não estão mais Faerun. Eles estão agora no plano de Ravenloft, e todo o cuidado será pouco. Eles percorrem o mesmo caminho de Zender e Küntê e chegam a cidade. Ali o silêncio sepulcral ainda reina, interrompido somente por um choro incessante de mulher de partir o coração mas que, curiosamente, só pode ser ouvido por Chi'lin. Ele não comenta nada para seus companheiros e eles seguem até aluz da taverna oprimido pelas névoas, pelas construções e pelo suposto silêncio.
O Guerreiro e o Mago adentram a taverna e encontram a seguinte situação:
Uma lareira de tamanho razoável derrama calor e luz no ambiente que também é iluminado por alguns lampiões e velas Há um taverneiro pálido, grande e corpulento, com um olhar que aparente estar em transe, fora de foco ou fora de si que lustra seus copos sem parar, literalmente. No momento em que ele termina de passar pano na fileira de copos e taças que descansam em sua frente ele imediatamente começa novamente a passar o pano nos utensílios, agora no sentido contrário.
Na mesa mais próxima da entrada encontram-se 3 mulheres Vistani que riem e cochicham quando os aventureiros entram no recinto.
Além disso, sozinho no fundo da taverna com um olhar despedaçado, há um homem que bebe sozinho seu vinho. E que ao avistar os forasteiros parece se iluminar com alguma fagulha de esperança. Ele é Ismark Indirovich, filho do prefeito de Barovia.
Ele convida a dupla para sentarem com ele e pergunta se eles estão ali por causa da carta de seu pai. Os personagens explicam o que aconteceu com eles e Ismark The Lesser, como é conhecido na cidade conta a história de sua irmã e a ideia de seu pai de enviar um mensageiro com uma carta pedindo ajuda (a carta com o pedido de ajuda para Ireena pode ser lida na integra no recap do primeiro episódio)
Neste momento os outros aventureiros entram na taverna chamando a atenção de todos. Zender e Kunte, perguntam como eles chegaram ali. Eles contam que estavam tentando ajudar um bando Vistani e acabaram sendo engolfados por uma névoa fora do comum. Ao ouvirem isso as mulheres dizem que se eles estavam ajudando seus irmãos eles são muito bem vindos em sua taverna. O Tiefling ganha atenção especial das Vistani que prontamente o convidam para se juntar a elas. Uma levanta e vai até atrás do balcão e serve vinho para Chi'lin que aceita e senta com as ciganas. Os demais, desconfiados demais com o povo Vistani no momento por entenderem que tenham sidos ludibriados em ajudá-los mas que na verdade eles tem motivos escusos, sentam com Ismark e a dupla que chegou primeiro. Elas explicam então para Chi'lin que elas e seu povo também estão presos pelo maldição do terrível Strahd. Que eles são os únicos que podem ir e vir através das brumas mas que infelizmente eles ainda precisam fazer a vontade do seu senhor. Elas reforçam que é preciso encontrar Madame Eva, pois ela é a unica com conhecimento o suficiente destas terras e sobre o senhor de Ravenloft e que sem este conhecimento os personagens não terão forças para enfrentar o vampiro. Elas reforçam, que apesar da natureza enganadora dos Vistani eles querem apenas se livrar da maldição, como todos os habitantes de Barovia. Elas ainda comentam que o Tiefling tem grande semelhança com o capanga do prefeito da cidade de Vallaki, que fica a noroeste da Vila de Barovia.
Enquanto isso os outros aventureiros escutam de Ismark que Ireena, sua irmã fora mordida por Strahd, e que ela está amaldiçoada, mas que não morreu nem se transformou em coisa pior pq o senhor de Barovia acredita que ela é a reincarnação de seu verdadeiro amor Tatyana, que fora assassinadas pelos inimigos de Stradh a mais de 400 anos atrás. Os heróis
concordam em ajudar Ismark a levar sua irmã Ireena para a cidade de Vallaki em segurança e o acompanham até a casa do prefeito. Ao caminharem pelas ruas de Barovia em direção a mansão da familia do prefeito o clérigo de Lathander também escuta aquele choro que antes era apenas ouvido por Chi'lin. Parece que vem da casa a esquerda do grupo no inicio da rua que leva até a propriedade dos Indirovich, John para, vai até a porta que está trancada. Ele bate algumas vezes e o choro para.
-Tem alguém aí? Ele pergunta.
O silêncio toma conta da vila. Por alguns segundos parecia que nada iria acontecer até que então, quando o grupo preparava-se para retornar seu rumo, barulhos de uma pessoa caminhando desajeitadamente começam a ser ouvidos, eles se aproxima como se estivessem descendo alguma escada dentro da casa e se aproximam da porta com rangidos de madeira velha a cada passo dado. Uma voz de choro sai de dentro da casa perguntando:
- Gertruda, é você? É você minha filha?
- Não. Responde John .
- Acredito que infelizmente não
-Oh, meu deus, minha Gertruda, pobre menina, não... O que poderá ter acontecido com minha menina, minha pobre menininha. Você pode ajudá-la? Você tem que encontrá-la, minha doce criança, minha doce Gertruda..
O clérgio então pergunta para Ismark de quemera aquela voz e eles responde que é a voz de Mary. Conhecida como Mad Mary, pois enlouqueceu depois que sua filha desapareceu a varios meses atrás.
- Você vai me ajudar, vai ajudar minha Gertruda?
John, com coração pesado e atormentado por tanta escuridão não consegue achar luz em sua alma naquele momento, sentindo-se distante de seu deus, e diz não para o pedido da pobre alma atormentada. Mary desaba em estrondoso choro, de partir o coração, um choro desesperado, agoniante que se misturam com alguns xingamentos para o Clérigo como "maldito seja você... pobre Gertruda... onde estará minha filha, selvagens desalmados, vão deixar minha Gertruda cair nas mãos do demônio, ahhhh hmpf hmpf cry...
O choro e os gritos atormentados de Mary os acompanham pelas ruas da vila de Baróvia, isso somado a penumbra crescente e a chuva que não para de cair transforma a caminhada até a morada da família do Burgomaster ainda mais pesarosa.
Chegando na residência eles podem notar marcas de batalhas por todo o terreno... a casa parece ter sofrido diversos ataques. Marcas de garras, de armas e muita fuligem cobrem o prédio que se esforça para permanecer de pé. Ismark chama por sua irmã, que depois de algum tempo destrancando diversas fechaduras e cadeados abre a porta de espada em punho:
Ela olha com extrema desconfiança para o Tiefling, mas a presença de um servo de Lathander parece confortá-la de alguma maneira e então ela permite a entrada dos personagens em sua casa. A primeira coisa que os personagens percebem é um odor peculiar, um que eles sentiram algumas vezes na sua vida e que é difícil de esquecer, o cheiro de morte. Climão.
Ismark faz as apresentações. O servo do senhor da manhã pergunta:
- Mas onde está prefeito?
Ireena responde com uma pergunta para o irmão?
-Você não contou a eles?
Ela então os leva até um quarto adjacente enquanto conta como os ataques eram rotineiros. Tentando forçá-la para fora de casa para que Strahd pudesse dominá-la diversos de seus asseclas faziam ataques a mansão da família. Seu pai lutou diversas batalhas, afugentou lobos e lobisomens, mortos vivos, morcegos e ratos durante muito tempo... e então ela abre a porta do quarto lateral e diz....
_ mas infelizmente acabou morrendo de um ataque cardíaco a aproximadamente uma semana....
Na sala, um caixão aberto está o corpo do Burgomaster Indirovich, já apresentando claros sinais de putrefação.
Os personagens tentam então seguir com a missão de levar Ireena para Valaki mas ela não se move enquanto os heróis não concordam em enterrar seu pai de maneira adequada e em solo sagrado. (nada mais difícil do que uma mulher de temperamento forte em luto com uma espada longa em sua mão). Os personagens concordam então, aproveitando que ainda é dia (apesar da pouca lumiosidade e da chuva que não para de cair) em levá-lo a solo sagrado. Sarcasticamente o clérigo fala:
- Ok, mas onde vamos enterrá-lo? Não parece uma tarefa fácil, não é como se tivéssemos algum templo da luz a disposição aqui neste lugar para realizarmos a cerimonia.
-Mas, há! Diz, Ismark. E é pra lá mesmo que iremos levá-lo com a ajuda de vocês. Padre Donovich certamente irá nos atender.
Com uma longa cara de espanto, John prontamente se coloca a disposição para carregar o caixão. Junto com ele Balder faz o mesmo. Ireena e Ismark seguram as outras alças enquanto o resto do grupo escolta o defunto.
imagem ilustrativa (aceito ilustrações de nosso grupo, pago com inspiração)
Eles então tomam o rumo em direção do templo. Após um caminhada consideravelmente deprimente, com chuva caindo, o cheiro da morte os acompanhando, lama nos sapatos, e o choro de Mary ainda em segundo plano, o grupo chega a Igreja do Amanhecer da Vila de Barovia.
A Igreja de Lathendar, claramente, também foi alvo de assltos realizados pelas formas do Demonio Strahd. Marccs de batalhas, de fogo e destruição podem ser vistas com facilidade.
Ismark clama pelo padre:
- Padre Donovich, padre donovich! Sou eu, Ismark, precisamos de seus serviços!
É possível escutar o ruído de uma pesada tranca sendo removida e então as portas se abrem. Revela-se então a figura de Donovich:
- Ismark, meu deus, não me diga que este é Kolyan, meu velho amigo. Ireena, você não deveria estar na rua, vamos, entrem logo.
Os personagens adentram o templo e percebem marcas de batalha, escombros e muita sujeira. O templo está destroçado também por dentro.
Ismark e Ireena tentam convencer o padre a acompanhá-los até o cemitério que fica atrás da Igreja quando alguém grita desesperado por debaixo da sacristia
-PAI! EU TENHO FOME! Me solte, pai! Me solte, eu tenho muita fome!
Intrigado nossos heróis questionam o o padre sobre o que está acontecendo e quem está no porão da igreja e Donovich revela que é seu filho, Doru. Ele foi mordido por Strahd quando o mesmo acompanhava o Mago Louco em uma tentativa de expurgar o mal e acabar com o senhor do Castelo de Ravenloft. A missão foi um desastre e muitos morreram. Outros tantos, com menos sorte, receberam o mesmo destino de seu pobre garoto. O padre consternado pede a ajuda dos heróis para libertar seus filhos das garras das trevas. Ele implora para que seja dado fim ao seu sofrimento. Os heróis concordam, mas somente depois que o enterro do prefeito seja realizado adequadamente.
Eles se dirigem para o cemitério que fica nos fundos da igreja. Lá o clérigo começa a cavar a cova enquanto, no lado de fora, lobos espreitam a cerimonia deixando claro que suas intenções são as piores possíveis.
Com a cova cavada, John inicia o ritual de enterro. Logo nas primeiras palavras do Clérigo, ao invocar o nome de Lathendar algo surpreendente e sobrenatural acontece: Fantasmas, espectros, começam a surgir de suas covas, envoltos em uma aura verde flamejante. Muitos. Primeiro dezenas, depois o volume aumenta, parecendo ser centenas de almas acordando. Elas então começam a andar em fila em direção ao castelo de Ravenloft ( que fica posicionado diretamente acima da vila e por consequência da própria igreja) Assustados, com armas em punho eles pedem explicação de Donovich que explica que esta é a marcha dos mortos. De tempos em tempos, as almas dos heróis derrotados e mortos na tentativa de libertar Baróvia se levantam e marcham na direção do Castelo. Chegando lá elas se atiram do mezanino e caem de volta no mesmo cemitério aonde estão enterrados os seus corpos. Eles estão presos neste eterno looping de derrota e sofrimento. Suas almas presas neste plano maligno, sem chance de irem em direção a luz, eles repetem esta cena por séculos.
Talvez tenha sido isso somado a latente falta de comunicação com seu deus, a sensação de esquecimento e de distância, talvez tenha sido os uivos e rosnados opressores dos lobos que os espreitavam mas, o clérigo do grupo não consegue performar o ritual funéreo, sendo interrompido pelo padre Donovich que continua corretamente com os dogmas do enterro e por fim cobre de terra seu velho amigo.
De volta a Igreja.
Os gritos começam assim que os personagens pisam dentro da nave da Igreja. Doru está faminto, e ele quer deixar claro isso. Seu pai então implora mais uma vez para que o clérigo ajude a expurgar o mal de seu filho e John explica que para tanto sera necessário matá-lo de uma vez por todas. Mesmo triste o padre concorda com John. E então destranca o alçapão que dá acesso para o porão revelando uma escada de madeira que mergulha 6mts na escuridão. O silêncio toma conta da Igreja neste momento. Ele só é perturbado pelo barulho da chuva que cai lá fora e em diversas partes internas da Igreja e pelos uivos dos lupinos.
Um a um os heróis vão entrando com cautela, os primeiros a descer tem dificuldade de enxergar a prole do demônio com tanta escuridão mas magicamente a luz se faz. Mesmo assim apenas Balder foi capaz de enxergá-lo bem o suficiente para fazer um ataque certeiro que arrancou um urro de dor e de raiva da besta faminta. Aos poucos os outros foram descendo e cercando o filhote de vampiro que esperava o momento certo para tentar sua única jogada.
Muito machucado pelo primeiro ataque, com fome, claramente em desvantagem numérica e tendo certeza, após ter ouvido o que todos conversavam acima dele, que seu fim seria na ponta da espada, Doru tenta desesperadamente fugir!
E ele faz isso de maneira muito peculiar. Com extrema velocidade e destreza ele se desvencilha de dois ataques de oportunidade e corre pelo pilar e pelo teto, como se fosse uma aranha, sem nenhuma dificuldade e corre direto para a única abertura. Em sua trajetória ele é atacado outras vezes mas com pouca eficiência por parte dos heróis, exceto Chi'lin, que o acerta com um raio que fica magicamente conectado entre os dois.
- Não deixem ele escapar, ele irá voltar pra o demônio! Grita o padre desesperado.
Correria pela igreja. O vampire spawn é muito rápido e apesar de ter levado algumas pancadas parece bem o suficiente para efetuar a fuga. Os dardos de Flint não conseguem acertar o alvo e param na parede e na porta da igreja. o mago consegue tb causar sofrimento no monstro com uma magia brilhante que deixa o fugitivo nitidamente transtornado (assim com a magia anterior de Balder também o havia deixado). O vampiro alcança a porta, entretanto, perde um segundo a mais tentando destrancar a porta que os heróis sabiamente trancaram anteriormente. Ele consegue abrir e corre para fora da igreja, mas aquele segundo foi precioso e o Druida consegue usar sua mágica e fazer com que as plantas do lado de fora da igreja cresçam magicamente e prendam Doru. O guerreiro e o clérigo aproximam-se e acabam com o sofrimento do vampiro em campo aberto a frente da igreja.
- Meu deus! O que vocês estão fazendo? Já é noite, voltem depressa para dentro da igreja. Diz Padre Donovich. Mas, parece ser tarde. Por todos os lados possíveis lobos malignos e ferozes e até mesmo um esqueleto usando uma espada, aproximam-se de nossos heróis.
Künte, movido pela esperança de estar atendendo ao seu chamado de guerreiro, ignora os gritos e avisos de seus companheiros e parte para cima do lobo mais próximo entrando em combate corpo a corpo. O guerreiro é quase que imediatamente cercado por lobos com sede de sangue. O Clérigo hesita por um segundo entre ajudar o companheiro ou entrar de volta para a Igreja e é também é surpreendidos por dois lobos que atacaram coordenadamente, demonstrando sua capacidade de caça em matilha. Com o guerreiro claramente em maus lençóis e com o sangue começando a jorrar os outros não tem alternativa senão se jogar para a chuva e a escuridão da noite para enfrentarem as feras e salvar seus companheiros.
O combate foi extremamente violento e sangrento, especialmente para o guerreiro, que sentiu por 3 vezes sua alma ser dragada para regiões sombras do cosmo mas, que foi trazido de volta pela força da luz e da bondade, e para o clérigo, que também caiu na escuridão. A distância, a beira da porta da igreja, Zender, Flint e Chi'llin atacam como podem enquanto Haemeus também corre para o embate corporal. Por fim eles conseguem matar a maioria dos lobos e destroçar o esqueleto e retornam esbaforidos e assustados, carregando o clérigo para dentro da igreja, fugindo dos terrores da noite baroviana. A porta do templo é fechada e trancada.
Prólogo:
O Cogumelo Ansioso, noite.
Küntê, um guerreiro que fora treinado por um mestre anão, que aposentado das batalhas pela perda de uma das mão o empregou em sua carvoaria e lhe ensinou tudo o que ele sabe, adentra na taverna e chama a atenção por seu porte e pelo grande machado de duas lâminas preso as suas costas, está em busca de uma motivação para sua vida. Ele fantasia que seu pai, desaparecido a muitos anos, é um guerreiro honrado que recebeu um importante chamado e ele acredita que a vida também irá presenteá-lo com um chamado valoroso algum dia. Mas neste momento ele apenas ensa em descansar da viagem que fez para vender carvão para a cidade.
Zender, um estudioso das artes arcanas, está em busca de realização pessoal. Durante seu estudos e trabalhos místicos ele descobriu que existe uma possibilidade de, manipulando elementos "comuns" aos escolados, ele pode amalgamar magicamente uma nova forma de energia. Sempre em busca de informações e seguindo pistas sobre acontecimentos próximos a cidade de Daggerford que poderiam lhe dar uma nova perspectiva sobre os impactos reais desta nova energia ele chega a cidade e se instala no Cogumelo Ansioso.
Amid o mensageiro da Duquesa Morwen de Daggerford, adentra a taverna oferecendo aventura, glória e recompensas para os bravos que se dispuseram a eliminar dois problemas urgentes que a cidade está enfrentando. Ele comunica que os interessados deverão estar na primeira hora da manhã na praça central da cidade para receber as instruções de Lady Morwen pessoalmente. No dia seguinte os aventureiros chegam a praça e são apresentados a duquesa. Ela diz que está encontrando problemas com um bando de Ciganos, e com as supostas aparições de lobos horrendos e possivelmente até lobisomens. Ela então divide todos os interessados em trabalhar (aproximadamente 9 pessoas) em dois grupos. A grupo maior ficou com 5 pessoas (Flint, Balder, John, Haemus e Chi'lin) e em outro ficaram 4 (Zender, Küntê, Orobo e Nanir). O grupo menor ficou encarregado de lidar com a investigação dos lobos e o grupo maior foi enviado para fazer diplomacia com os Vistani. O grupo menor pega a estrada a fim de prosseguir com seu trabalho enquanto o grupo maior decidi se preparar um pouco mais para definir as estrategias diplomáticas envolvidas em sua missão.
Após algumas horas caminhando a neblina começa a ganhar força e as nuvens carregadas começam a derramar suas lágrimas sobre os aventureiros. É mais ou menos neste momento em que eles encontram pegadas pegadas de lobos de tamanho anormal. Explodindo através da névoa sem aviso, um lobo horrendo de tamanho sobrenatural ataca o grupo e, com uma mordida precisa e gigantesca parte Orobo em dois. Nanir entra em pânico quando percebe a presença de mais dois lobos espreitando das árvores ocultadas pelas brumas e corre desesperadamente, gritando por ajuda. Zender e Küntê assumem postura defensiva e entram em batalha corporal com os lobos. Em alguns momentos um de costas para o outro eles experienciaram o terror a angustia, a dor e o peso deses lobos malignos sobre eles. Mas de alguma forma confiaram um no outro e lutaram exatamente como a situação exigia, como se suas vidas dependessem disso. Por um momento eles poderiam ter maginado que haviam ficado cegos, pois a visibilidade era tão ruim que eles mal conseguiam ver os ataques das feras e tiveram que contar com a sorte e seus reflexos. Após algum tempo entreverados com os monstros a neblina baixa e eles conseguem matar um lobo e afugentar o outro que, na passada em direção a floresta, leva uma das metades de Orobo, deixada pra trás pelo primeiro lobo.
Zender então percebe que eles não mais estão em Faêrun. Eles não tem certeza onde estão mas as brumas opressoras que crescem atrás deles os obriga a ir em frente.
Eles chegam então aos portões de Barovia que se abrem (não muito) convidativamente. Ao passar pelos portões o mesmo fecha atrás deles. Caminham por um tempo em uma estrada enlameada e com cheiro pútrido, cercados por uma pradaria sombria e sem nenhuma vida aparente. Só o que se escutam são os pingos da fina chuva que cai. Ao longe agora eles enxergam uma vila coberta pela neblina e, talvez pela dificuldade de entender o que estava acontecendo e impactados pelo vislumbre de uma cidade aparentemente fantasma, eles não percebem a aproximação de uma caravana Vistani de 4 carroças que rasgam a estrada em alta velocidade e que aparentemente também não teve tempo ou olhar aguçado para discernir os viajantes em meio as névoas. Com um susto o mago pula para o lado da estrada mergulhando em lodo enquanto nosso guerreiro é atropelado por uma carroça e é jogado para o chão. Agora os dois aventureiros que já estavam cobertos de sangue (deles, dos lobos e de Orobo) agora também estão coberto por barro. Sem muita esperança eles continuam em Direção a cidade.
Ao se aproximarem, formas altas surgem do denso nevoeiro que cerca tudo. O chão lamacento da estrada dá lugar a escorregadios paralelepípedos molhados, As altas formas tornam-se reconhecíveis como habitações da aldeia. As janelas e portas das casas estão em sua grandessíssima maioria seladas com tabuas de madeiras e pregos. Cada casa parece olhar tristemente para nossos heróis. Nenhum som corta o silencio sepulcral que emana da cidade.
Seguindo a única fonte de luz que emana de uma esquina nossos aventureiros encontram o que parece ser a taverna da Villa de Barovia. Na frente uma placa avisa o nome do lugar:
"Blood.
O grupo maior ajuda Chi'lin a se recuperar da batalha contra os lobos que eles também tiveram de enfrentar e enquanto isso o Tiefling conta ao grupo que eles não estão mais Faerun. Eles estão agora no plano de Ravenloft, e todo o cuidado será pouco. Eles percorrem o mesmo caminho de Zender e Küntê e chegam a cidade. Ali o silêncio sepulcral ainda reina, interrompido somente por um choro incessante de mulher de partir o coração mas que, curiosamente, só pode ser ouvido por Chi'lin. Ele não comenta nada para seus companheiros e eles seguem até aluz da taverna oprimido pelas névoas, pelas construções e pelo suposto silêncio.
O Guerreiro e o Mago adentram a taverna e encontram a seguinte situação:
Uma lareira de tamanho razoável derrama calor e luz no ambiente que também é iluminado por alguns lampiões e velas Há um taverneiro pálido, grande e corpulento, com um olhar que aparente estar em transe, fora de foco ou fora de si que lustra seus copos sem parar, literalmente. No momento em que ele termina de passar pano na fileira de copos e taças que descansam em sua frente ele imediatamente começa novamente a passar o pano nos utensílios, agora no sentido contrário.
Na mesa mais próxima da entrada encontram-se 3 mulheres Vistani que riem e cochicham quando os aventureiros entram no recinto.
Além disso, sozinho no fundo da taverna com um olhar despedaçado, há um homem que bebe sozinho seu vinho. E que ao avistar os forasteiros parece se iluminar com alguma fagulha de esperança. Ele é Ismark Indirovich, filho do prefeito de Barovia.
Ele convida a dupla para sentarem com ele e pergunta se eles estão ali por causa da carta de seu pai. Os personagens explicam o que aconteceu com eles e Ismark The Lesser, como é conhecido na cidade conta a história de sua irmã e a ideia de seu pai de enviar um mensageiro com uma carta pedindo ajuda (a carta com o pedido de ajuda para Ireena pode ser lida na integra no recap do primeiro episódio)
Neste momento os outros aventureiros entram na taverna chamando a atenção de todos. Zender e Kunte, perguntam como eles chegaram ali. Eles contam que estavam tentando ajudar um bando Vistani e acabaram sendo engolfados por uma névoa fora do comum. Ao ouvirem isso as mulheres dizem que se eles estavam ajudando seus irmãos eles são muito bem vindos em sua taverna. O Tiefling ganha atenção especial das Vistani que prontamente o convidam para se juntar a elas. Uma levanta e vai até atrás do balcão e serve vinho para Chi'lin que aceita e senta com as ciganas. Os demais, desconfiados demais com o povo Vistani no momento por entenderem que tenham sidos ludibriados em ajudá-los mas que na verdade eles tem motivos escusos, sentam com Ismark e a dupla que chegou primeiro. Elas explicam então para Chi'lin que elas e seu povo também estão presos pelo maldição do terrível Strahd. Que eles são os únicos que podem ir e vir através das brumas mas que infelizmente eles ainda precisam fazer a vontade do seu senhor. Elas reforçam que é preciso encontrar Madame Eva, pois ela é a unica com conhecimento o suficiente destas terras e sobre o senhor de Ravenloft e que sem este conhecimento os personagens não terão forças para enfrentar o vampiro. Elas reforçam, que apesar da natureza enganadora dos Vistani eles querem apenas se livrar da maldição, como todos os habitantes de Barovia. Elas ainda comentam que o Tiefling tem grande semelhança com o capanga do prefeito da cidade de Vallaki, que fica a noroeste da Vila de Barovia.
Enquanto isso os outros aventureiros escutam de Ismark que Ireena, sua irmã fora mordida por Strahd, e que ela está amaldiçoada, mas que não morreu nem se transformou em coisa pior pq o senhor de Barovia acredita que ela é a reincarnação de seu verdadeiro amor Tatyana, que fora assassinadas pelos inimigos de Stradh a mais de 400 anos atrás. Os heróis
concordam em ajudar Ismark a levar sua irmã Ireena para a cidade de Vallaki em segurança e o acompanham até a casa do prefeito. Ao caminharem pelas ruas de Barovia em direção a mansão da familia do prefeito o clérigo de Lathander também escuta aquele choro que antes era apenas ouvido por Chi'lin. Parece que vem da casa a esquerda do grupo no inicio da rua que leva até a propriedade dos Indirovich, John para, vai até a porta que está trancada. Ele bate algumas vezes e o choro para.
-Tem alguém aí? Ele pergunta.
O silêncio toma conta da vila. Por alguns segundos parecia que nada iria acontecer até que então, quando o grupo preparava-se para retornar seu rumo, barulhos de uma pessoa caminhando desajeitadamente começam a ser ouvidos, eles se aproxima como se estivessem descendo alguma escada dentro da casa e se aproximam da porta com rangidos de madeira velha a cada passo dado. Uma voz de choro sai de dentro da casa perguntando:
- Gertruda, é você? É você minha filha?
- Não. Responde John .
- Acredito que infelizmente não
-Oh, meu deus, minha Gertruda, pobre menina, não... O que poderá ter acontecido com minha menina, minha pobre menininha. Você pode ajudá-la? Você tem que encontrá-la, minha doce criança, minha doce Gertruda..
O clérgio então pergunta para Ismark de quemera aquela voz e eles responde que é a voz de Mary. Conhecida como Mad Mary, pois enlouqueceu depois que sua filha desapareceu a varios meses atrás.
- Você vai me ajudar, vai ajudar minha Gertruda?
John, com coração pesado e atormentado por tanta escuridão não consegue achar luz em sua alma naquele momento, sentindo-se distante de seu deus, e diz não para o pedido da pobre alma atormentada. Mary desaba em estrondoso choro, de partir o coração, um choro desesperado, agoniante que se misturam com alguns xingamentos para o Clérigo como "maldito seja você... pobre Gertruda... onde estará minha filha, selvagens desalmados, vão deixar minha Gertruda cair nas mãos do demônio, ahhhh hmpf hmpf cry...
O choro e os gritos atormentados de Mary os acompanham pelas ruas da vila de Baróvia, isso somado a penumbra crescente e a chuva que não para de cair transforma a caminhada até a morada da família do Burgomaster ainda mais pesarosa.
Chegando na residência eles podem notar marcas de batalhas por todo o terreno... a casa parece ter sofrido diversos ataques. Marcas de garras, de armas e muita fuligem cobrem o prédio que se esforça para permanecer de pé. Ismark chama por sua irmã, que depois de algum tempo destrancando diversas fechaduras e cadeados abre a porta de espada em punho:
Ela olha com extrema desconfiança para o Tiefling, mas a presença de um servo de Lathander parece confortá-la de alguma maneira e então ela permite a entrada dos personagens em sua casa. A primeira coisa que os personagens percebem é um odor peculiar, um que eles sentiram algumas vezes na sua vida e que é difícil de esquecer, o cheiro de morte. Climão.
Ismark faz as apresentações. O servo do senhor da manhã pergunta:
- Mas onde está prefeito?
Ireena responde com uma pergunta para o irmão?
-Você não contou a eles?
Ela então os leva até um quarto adjacente enquanto conta como os ataques eram rotineiros. Tentando forçá-la para fora de casa para que Strahd pudesse dominá-la diversos de seus asseclas faziam ataques a mansão da família. Seu pai lutou diversas batalhas, afugentou lobos e lobisomens, mortos vivos, morcegos e ratos durante muito tempo... e então ela abre a porta do quarto lateral e diz....
_ mas infelizmente acabou morrendo de um ataque cardíaco a aproximadamente uma semana....
Na sala, um caixão aberto está o corpo do Burgomaster Indirovich, já apresentando claros sinais de putrefação.
Os personagens tentam então seguir com a missão de levar Ireena para Valaki mas ela não se move enquanto os heróis não concordam em enterrar seu pai de maneira adequada e em solo sagrado. (nada mais difícil do que uma mulher de temperamento forte em luto com uma espada longa em sua mão). Os personagens concordam então, aproveitando que ainda é dia (apesar da pouca lumiosidade e da chuva que não para de cair) em levá-lo a solo sagrado. Sarcasticamente o clérigo fala:
- Ok, mas onde vamos enterrá-lo? Não parece uma tarefa fácil, não é como se tivéssemos algum templo da luz a disposição aqui neste lugar para realizarmos a cerimonia.
-Mas, há! Diz, Ismark. E é pra lá mesmo que iremos levá-lo com a ajuda de vocês. Padre Donovich certamente irá nos atender.
Com uma longa cara de espanto, John prontamente se coloca a disposição para carregar o caixão. Junto com ele Balder faz o mesmo. Ireena e Ismark seguram as outras alças enquanto o resto do grupo escolta o defunto.
imagem ilustrativa (aceito ilustrações de nosso grupo, pago com inspiração)
Eles então tomam o rumo em direção do templo. Após um caminhada consideravelmente deprimente, com chuva caindo, o cheiro da morte os acompanhando, lama nos sapatos, e o choro de Mary ainda em segundo plano, o grupo chega a Igreja do Amanhecer da Vila de Barovia.
A Igreja de Lathendar, claramente, também foi alvo de assltos realizados pelas formas do Demonio Strahd. Marccs de batalhas, de fogo e destruição podem ser vistas com facilidade.
Ismark clama pelo padre:
- Padre Donovich, padre donovich! Sou eu, Ismark, precisamos de seus serviços!
É possível escutar o ruído de uma pesada tranca sendo removida e então as portas se abrem. Revela-se então a figura de Donovich:
- Ismark, meu deus, não me diga que este é Kolyan, meu velho amigo. Ireena, você não deveria estar na rua, vamos, entrem logo.
Os personagens adentram o templo e percebem marcas de batalha, escombros e muita sujeira. O templo está destroçado também por dentro.
Ismark e Ireena tentam convencer o padre a acompanhá-los até o cemitério que fica atrás da Igreja quando alguém grita desesperado por debaixo da sacristia
-PAI! EU TENHO FOME! Me solte, pai! Me solte, eu tenho muita fome!
Intrigado nossos heróis questionam o o padre sobre o que está acontecendo e quem está no porão da igreja e Donovich revela que é seu filho, Doru. Ele foi mordido por Strahd quando o mesmo acompanhava o Mago Louco em uma tentativa de expurgar o mal e acabar com o senhor do Castelo de Ravenloft. A missão foi um desastre e muitos morreram. Outros tantos, com menos sorte, receberam o mesmo destino de seu pobre garoto. O padre consternado pede a ajuda dos heróis para libertar seus filhos das garras das trevas. Ele implora para que seja dado fim ao seu sofrimento. Os heróis concordam, mas somente depois que o enterro do prefeito seja realizado adequadamente.
Eles se dirigem para o cemitério que fica nos fundos da igreja. Lá o clérigo começa a cavar a cova enquanto, no lado de fora, lobos espreitam a cerimonia deixando claro que suas intenções são as piores possíveis.
Com a cova cavada, John inicia o ritual de enterro. Logo nas primeiras palavras do Clérigo, ao invocar o nome de Lathendar algo surpreendente e sobrenatural acontece: Fantasmas, espectros, começam a surgir de suas covas, envoltos em uma aura verde flamejante. Muitos. Primeiro dezenas, depois o volume aumenta, parecendo ser centenas de almas acordando. Elas então começam a andar em fila em direção ao castelo de Ravenloft ( que fica posicionado diretamente acima da vila e por consequência da própria igreja) Assustados, com armas em punho eles pedem explicação de Donovich que explica que esta é a marcha dos mortos. De tempos em tempos, as almas dos heróis derrotados e mortos na tentativa de libertar Baróvia se levantam e marcham na direção do Castelo. Chegando lá elas se atiram do mezanino e caem de volta no mesmo cemitério aonde estão enterrados os seus corpos. Eles estão presos neste eterno looping de derrota e sofrimento. Suas almas presas neste plano maligno, sem chance de irem em direção a luz, eles repetem esta cena por séculos.
Talvez tenha sido isso somado a latente falta de comunicação com seu deus, a sensação de esquecimento e de distância, talvez tenha sido os uivos e rosnados opressores dos lobos que os espreitavam mas, o clérigo do grupo não consegue performar o ritual funéreo, sendo interrompido pelo padre Donovich que continua corretamente com os dogmas do enterro e por fim cobre de terra seu velho amigo.
De volta a Igreja.
Os gritos começam assim que os personagens pisam dentro da nave da Igreja. Doru está faminto, e ele quer deixar claro isso. Seu pai então implora mais uma vez para que o clérigo ajude a expurgar o mal de seu filho e John explica que para tanto sera necessário matá-lo de uma vez por todas. Mesmo triste o padre concorda com John. E então destranca o alçapão que dá acesso para o porão revelando uma escada de madeira que mergulha 6mts na escuridão. O silêncio toma conta da Igreja neste momento. Ele só é perturbado pelo barulho da chuva que cai lá fora e em diversas partes internas da Igreja e pelos uivos dos lupinos.
Um a um os heróis vão entrando com cautela, os primeiros a descer tem dificuldade de enxergar a prole do demônio com tanta escuridão mas magicamente a luz se faz. Mesmo assim apenas Balder foi capaz de enxergá-lo bem o suficiente para fazer um ataque certeiro que arrancou um urro de dor e de raiva da besta faminta. Aos poucos os outros foram descendo e cercando o filhote de vampiro que esperava o momento certo para tentar sua única jogada.
Muito machucado pelo primeiro ataque, com fome, claramente em desvantagem numérica e tendo certeza, após ter ouvido o que todos conversavam acima dele, que seu fim seria na ponta da espada, Doru tenta desesperadamente fugir!
E ele faz isso de maneira muito peculiar. Com extrema velocidade e destreza ele se desvencilha de dois ataques de oportunidade e corre pelo pilar e pelo teto, como se fosse uma aranha, sem nenhuma dificuldade e corre direto para a única abertura. Em sua trajetória ele é atacado outras vezes mas com pouca eficiência por parte dos heróis, exceto Chi'lin, que o acerta com um raio que fica magicamente conectado entre os dois.
- Não deixem ele escapar, ele irá voltar pra o demônio! Grita o padre desesperado.
Correria pela igreja. O vampire spawn é muito rápido e apesar de ter levado algumas pancadas parece bem o suficiente para efetuar a fuga. Os dardos de Flint não conseguem acertar o alvo e param na parede e na porta da igreja. o mago consegue tb causar sofrimento no monstro com uma magia brilhante que deixa o fugitivo nitidamente transtornado (assim com a magia anterior de Balder também o havia deixado). O vampiro alcança a porta, entretanto, perde um segundo a mais tentando destrancar a porta que os heróis sabiamente trancaram anteriormente. Ele consegue abrir e corre para fora da igreja, mas aquele segundo foi precioso e o Druida consegue usar sua mágica e fazer com que as plantas do lado de fora da igreja cresçam magicamente e prendam Doru. O guerreiro e o clérigo aproximam-se e acabam com o sofrimento do vampiro em campo aberto a frente da igreja.
- Meu deus! O que vocês estão fazendo? Já é noite, voltem depressa para dentro da igreja. Diz Padre Donovich. Mas, parece ser tarde. Por todos os lados possíveis lobos malignos e ferozes e até mesmo um esqueleto usando uma espada, aproximam-se de nossos heróis.
Künte, movido pela esperança de estar atendendo ao seu chamado de guerreiro, ignora os gritos e avisos de seus companheiros e parte para cima do lobo mais próximo entrando em combate corpo a corpo. O guerreiro é quase que imediatamente cercado por lobos com sede de sangue. O Clérigo hesita por um segundo entre ajudar o companheiro ou entrar de volta para a Igreja e é também é surpreendidos por dois lobos que atacaram coordenadamente, demonstrando sua capacidade de caça em matilha. Com o guerreiro claramente em maus lençóis e com o sangue começando a jorrar os outros não tem alternativa senão se jogar para a chuva e a escuridão da noite para enfrentarem as feras e salvar seus companheiros.
O combate foi extremamente violento e sangrento, especialmente para o guerreiro, que sentiu por 3 vezes sua alma ser dragada para regiões sombras do cosmo mas, que foi trazido de volta pela força da luz e da bondade, e para o clérigo, que também caiu na escuridão. A distância, a beira da porta da igreja, Zender, Flint e Chi'llin atacam como podem enquanto Haemeus também corre para o embate corporal. Por fim eles conseguem matar a maioria dos lobos e destroçar o esqueleto e retornam esbaforidos e assustados, carregando o clérigo para dentro da igreja, fugindo dos terrores da noite baroviana. A porta do templo é fechada e trancada.
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