Tser Poll: Alea Jacta Es
3ª Sessão - 08/12/2018
Caído, John teve uma visão ou, talvez, um um presságio sobre o futuro. Sua missão de vida, a primeira Igreja de Lathander em Daggerford, destruída, em chamas, em condições muito semelhantes as da Igreja de Baróvia. Desolado e cansado ele retorna da escuridão e retoma consciência motivado a mudar este augúrio e consegue levantar graças a benção de Bahamut e de seu anão paladino.
Ainda esbaforidos pelo calor e cansaço da luta e com as portas fechadas da melhor maneira que conseguiram, nossos heróis decidem passar a noite sobre o solo sagrado de Lathendar. Dividindo (metagamisticamente, malditos) os turnos para cuidarem das aberturas nas paredes e nos telhados, Flint assume o primeiro turno e sobe cuidadosamente para a torre sem sino da igreja (antigamente havia um sino ali, mas não mais). Com a visão privilegiada pela posição mais elevada o militar de Waterdeep se alarma ao descobrir que o corpo de Doru, o filho vampiro de Padre Donovich, não está mais no lugar onde deveria estar. Ele alerta os outros que ficam, assim como ele, em um misto de apreensão, decepção e surpresa. Alguns fazem notas de como deveriam ter queimado ou colocado uma estaca no peito do vampiro, outros dizem não acreditar ser possível a criatura ter levantado novamente depois dos golpes que foram disferidos contra ela e outros cobram a si mesmos pelos acontecimentos falhos daquela noite. Padre Donovich se desespera e diz que o filho regressará para o seu mestre e desaba em lágrimas.
Aproximadamente uma hora se passa e a maioria já arrumou um canto para descansar. A neblina densa cobre o mundo fora da igreja de Barovia. Flint, sentado em uma viga de madeira no telhado, procura ficar atento e observar qualquer movimento estranho aos arredores do templo mas nada chama sua atenção. A garoa fina juntamente com o nevoeiro tira ainda mais sua visibilidade e o sono parece apodera-se do soldado. Em um susto espasmático o atirador percebe-se em queda livre e, por puro reflexo, segura-se na beirada do telhado logo abaixo da viga em que estava, derrubando pedaços de telhas e madeira na nave da Igreja. O Estrondo do material ao colidir com o chão oco de madeira reverbera por todo o prédio, colocando todos imediatamente em alerta. Flint relata que fora atacado por um morcego, o que deixa todos ainda mais preocupados. Após uma busca sem sucesso pelo morcego o grupo tenta descansar para partir imediatamente quando o sol raiar em direção a Vallaki com o intuito de tirar lady Ireena o mais rápido possível do alcance de Strahd, como deseja seu irmão Ismark e, como pedia seu pai em sua carta.
A noite passe vagarosamente e os heróis acordam ainda um pouco cansados. Dividem um ralo café da manhã com o Padre que lhes conta sobre a cidade de Krest e sobre a abadia de Sta Markovia. Lá, um dos mais antigos moradores de Barovia, pode ser a última esperança de proteger e quem sabe libertar Ireena da maldição do demônio.
Após o desjejum John pede aos companheiros que o ajude a arrumarem a capela, da melhor maneira possível durante o periodo da manhã, pois a casa do Lorde do Amanhecer não poderia ficar daquele jeito. Os heróis então passam algumas horas arrumando os bancos, limpando escombros, protegendo aberturas e reforçando as portas.
Quando terminaram a breve manutenção na casa sagrada um singelo raio de sol ilumina a nave da Igreja, enchendo o coração de John e dos demais com esperança.
Neste momento de luz John convence os demais que eles deveriam voltar a Vila ao invés de pegar o caminho mais curto para a estrada Svalich que vai em direção a Vallaki, afim de tentar aliviar o sofrimento de Mary Maluca, que tinha sido deixada inconsolável no dia anterior
Por volta do meio dia eles se despedem de Donovich, abrem as portas da igreja e a avistam, além do corriqueiro mal tempo, a aproximadamente 60m de distância duas crianças de pé, chorando ao lado de um pequeno corpo caído ao chão. Sem aviso, John sai em desabalada carreira em direção as crianças enquanto uns gritavam:
- Pare, tenha cuidado!
Os outros se armavam ou corriam também na direção dos infantes a fim de ajudá-los.
O clérigo termina o sprint em direção aos jovens se atirando dramaticamente e deslizando com perfeição até o chão, tentando economizar ao máximo o precioso tempo para salvar aquela vida, e se posiciona ajoelhado ao lado do corpo. Prestes a invocar o poder de Lathandar para tentar salvar a vida da criança caída a surpresa: em um movimento rápido a o rosto do servo do amanhecer é atacando e lhe arrancam um chumaço de barba, revelando se tratar de um Hobbit, fingindo-se de morto no meio do caminho entre a igreja e a cidade, o corpo que era velado pelos pirralhos. Com os pelos de John nas mãos o hobbit corre a toda velocidade em direção a Vila.
- Ele tem meu DNA!
Gritou o clérigo
- Ele arrancou minha barba!
Ele esbraveja enquanto se põe de pé para correr atrás do minúsculo malfeitor.
Balder, O paladino de Bahamut questiona as crianças em tom ameaçador
- Quem são vocês, porque vocês estão ajudando aquele hobbit?
- Ele nos prometeu comida, disse a menina, a menorzinha dos dois.
- Ele disse que ia pagar a divida dos nossos pais com a bruxa das tortas, disse o guri mais alto e magrelo.
-Balder então descobre que existe uma velha que vende torta de porta em porta, e, de acordo com as crianças, são tortas fantásticas, que alimentam e as levam para um lugar melhor do que a vila.
Na comoção atrás do hobbit, Chi'lin e Haemus ficam para trás para proteger Ireena. Flint passa como uma flecha por balder e entra na perseguição indo atrás de John e do Hobbit. Kunte e Zender se juntam a Balder para consolar e saber um pouco mais sobre a história das crianças. Eles descobrem que a bruxa tinha passado pela manhã para cobrar a divida da família deles mas, o hobbit se ofereceu a pagar, desde que as crianças interpretassem uma pequena peça. As famílias concordaram e as crianças tiveram de fazer o que lhes fora pedido. Eles então perguntam aonde está esta tal bruxa e eles dizem que ela deve estar nas ruas da vila, cobrando ou vendendo suas tortas.
O hobbit corre em disparada em direção as vielas mas ao poucos vai sendo alcançado por John, que por sua vez vai aos poucos sendo alcançado por Flint.
Ao passar pelo primeiro conjunto de prédios que dá o formato da viela que vai da igreja em direção ao centro da vila e hobbit dobra a esquerda na primeira oportunidade. John, que corre desesperado atrás do larápio de pêlos, e mesmo perturbado com as inúmeras possibilidades que podem ser disparadas após este episódio, nota um discreto fio negro no chão, exatamente onde as construções delimitam o campo aberto em frente a igreja e a "zona urbana" do vilarejo. Ele passa sem dificuldades pela armadilha. Logo atrás do clérigo, de besta de mão em punho, Flint não teve a mesma sorte e, sem perceber o mecanismo, tropeça no fio que dispara duas setas em sua direção. O guerreiro urra de dor
- AARRRGGHH!
John hesita um momento entre continuar perseguindo o ladrão de barbas e ajudar seu amigo. Ele decide continuar atrás do pequeno ladino mas quando dobra a esquina o ladrãozinho está fora de vista. Ele volta então para ajudar Flint com seus ferimentos.
Kunte, Zender e Balder partem para o meio do vilarejo na esperança de encontrar com a bruxa das tortas. Depois de alguns minutos entrando pelas ruelas eles sentem um aroma magnifico e escutam o ranger de rodas de madeira. Seguindo seus sentidos eles encontram a vendedora de tortas e a encurralam.
- Hey, você aí, pare! Ordena o Paladino
- O que você está tramando, porque ajudou o hobbit esta manhã? Perguntou o guerreiro
- Eu não ajudei ninguém. Na verdade ele que me ajudou. Ele me pagou, e estou aqui vendendo minhas tortas, não sei o que aconteceu com vocês mas posso garantir que não tenho nada com isso. Estou apenas tentando sobreviver nesta terra amaldiçoada como todos os outros.
- Quanto custa a torta? Perguntou o mago
Neste momento John e Flint se aproximam e presenciam o o final da conversa. O mago comprou algumas tortas para o grupo comer de almoço e eles liberam a pobre senhora que só estava tentando ganhar a vida.
A mulher se afasta. O grupo come as tortas. Ela não parece descer muito bem. odos sentem algo estranho com o alimento, em especial SilverFlare, que entra em transe após comer a torta e só volta a si após levar um tabefe bem dado na cara. Ele contou que foi parar em um lugar mágico, ensolarado. Ele completa dizendo que sentiu uma alegria que ha muito não sentia, e descreve cores fantásticas e sensações felizes. Disse que comeria outras se pudesse.
Depois de tirar o mago de sua viagem o grupo decide retornar seu plano original de ir até a casa de Mary para tentar ajudá-la de alguma forma. Chegando lá eles convencem a mulher a abrir a porta e lhes contar o que está acontecendo. Ela então explica que sua filha Gertruda sumiu faz alguns meses, e que ela não terá paz enquanto não souber o que aconteceu com ela ou se ela ainda continua viva. Em suas mãos, a senhora que ha muito tempo parece não se preocupar em comer algo que não ratos e baratas e muito menos em tomar banho, segura uma boneca que diz ser de sua filha. Ao examiná-la os heróis percebem uma etiqueta com a inscrição "Is no fun, is no Blinsky" (Se não é divertido, não é Blinsky)
Os heróis prometem salvar sua filha se assim ainda for possível ou trazer respostas sobre o paradeiro da mesma, desde que a velha senhora comprometa-se em abrigar-se na Igreja do senhor da manhã. E assim foi. O grupo retorna com mais uma cidadã para encher a casa de Lathander e decidem dividir um pouco da ração com o padre para alimentar o pessoal que eles deixaram na igreja.
O grupo pega a estrada em direção ao oeste com algumas experiências traumáticas guardadas na memória mas também momentos de bondade e esperança. A estrada segue elamenada, com muitas poças e muita dificuldade de se locomover.O tempo continua com uma garoa fina, uma bruma que vem e vai e agora com uma nevoa rasteira que aumenta constantemente. O grupo caminha uns 40 minutos até chegar a uma ponte arqueada de pedra que atravessa os aproximadamente 15 metros do Rio.
- Este rio chama-se Ivlis. Comentou Ismark enquanto o grupo atravessava as águas claras de coloração azul pálida.
O time continua caminhando por aproximadamente 3,5 horas e chega a uma bifurcação onde uma velha forca de madeira range com o vento gelado que sopra
das colinas para o oeste. Um pedaço desgastado de corda dança de seu feixe.
A estrada desgastada se divide aqui e uma placa de sinalização quebrada, está caída ao chão lamacento. Ao remontarem a placa, que fica do lado oposta à forca aponta para três direções: BAROVIA VILLAGE para o leste, TSER Pool para o noroeste, e RAVENLOFT / VALLAKI para o sudoeste.
O garfo noroeste se inclina para baixo e desaparece nas árvores, enquanto o garfo do sudoeste se agarra a uma inclinação ascendente.
Do outro lado da forca, uma parede baixa, desmoronando em alguns lugares, encerra parcialmente uma pequena parcela de sepulturas envolta em nevoeiro.
O grupo decide ir falar com Madame Eva que de acordo informações mantém um acampamento Vistani em Tser Pool e tomam o rumo em direção noroeste.
Quando os personagens se viram em direção a estrada eles ouvem um ruído rangendo atrás deles, vindo da forca. Onde antes não havia nada agora pendurado encontra-se um corpo cinza e sem vida. O vento gelado vira lentamente a figura enforcada para que ela possa fixar seus olhos mortos no grupo. Todos percebem que é Kunte quem jaz pendurado na corda e podem sentir o cheiro de merda e de morte que exala do corpo do guerreiro. Ao se aproximarem, para verificar que diabrura seria esta, o corpo se esfarela (manopla do destino style) e é carregado pelo vento. Um momento de aflição toma conta do grupo, especialmente do guerreiro.
O grupo se recompõe e volta para a estrada que desaparece gradualmente e é substituída por um caminho sinuoso e ainda mais lamacento que vai em direção noroeste através das árvores. Sulcos profundos na Terra são evidências das idas e vindas dos vagões Vistani por esta área. Neste momento um dos personagens avista um pequeno brinquedo de madeira. Um macaquinho em cima de uma base circular que, quando pressionado o fundo desta base, se movimenta de maneira peculiar. O dossel de névoa e galhos de repente dá lugar a nuvens negras que parecem fervilhar acima. Há uma clareira aqui, ao lado de um rio que se alarga para formar um pequeno lago com aproximadamente 35 metros de diâmetro.
Cinco tendas redondas coloridas, cada uma com aproximadamente 3 metros de diâmetro, estão dispostas em um anel externo que compreende um círculo de quatro vagões cobertos. Uma tenda muito maior fica perto da margem do lago e sua forma fluída é iluminada por dentro. Perto desta tenda oito cavalos desenfreados bebem do rio.
Os tristes acordes de um acordeão colidem com o cantar de várias figuras vestidas com roupas coloridas e que aparentam estar embriagadas ao redor da fogueira.
A trilha continua para além deste acampamento, serpenteando para norte entre o rio e a borda da floresta.
Nossos personagens se aproximam com cautela da fogueira mas surpreendentemente são recebidos de forma calorosa pelo grupo cigano que oferece o fogo para eles se secarem um pouco e também vinho com pão, o grupo aceita. Um dos Vistani embriagado se aproxima e diz:
- Vocês, sentados aí, bem onde ele sentou a mais ou menos um ano atrás me lembrou de uma história. Querem ouvi uma história?
Antes que os personagens pudessem ter qualquer reação, o homem começa a contar uma história que tentava sair mais alta que as risadas e os arremedos indignados emanados pelos outros ciganos que aos poucos vão se acalmando e dando espaço para o conto.
- Um poderoso mago chegou a esta terra há mais de um ano. Eu me lembro dele como se fosse ontem. Ele ficou exatamente onde você está, e apontou para Chi'llin, só que ele ficou de pé. Um homem muito carismático, ele era. Ele pensou que poderia reunir o povo da Baróvia contra o diabo Strahd e encheu a todos com pensamentos de revolta e levou a massa para o castelo. Quando o vampiro apareceu, o exército camponês do bruxo fugiu aterrorizado. Alguns ficaram em pé e nunca mais foram vistos. "O mago e o vampiro lançaram feitiços um contra o outro. A batalha voou dos pátios de Ravenloft para um precipício a beira das cataratas. Eu vi a batalha com os meus próprios olhos. Trovão sacudiu a encosta da montanha e grandes pedras caíram sobre o mago, mas por causa de sua magia ele sobreviveu. Relâmpagos vindos dos céus o atingiram e mais uma vez ele se manteve firme. Mas quando o diabo Strahd caiu sobre ele, a magia do feiticeiro não pôde salvá-lo. Eu vi ele ser jogado mil pés até a sua morte. Eu escalei até o rio para procurar o corpo do mago, para ver se..., você sabe, se ele tinha algo de valor, mas o rio lvlis já o havia levado embora.
Questionado pelo grupo o contador de historias diz que não se lembrava o nome do mago, mas diz que soava importante. Outro Vistani "entra na roda" e diz:
- Venham viajantes, Madame Eva mandou avisar que está aguardando vocês em sua tenda.
Surpresos, os personagens seguem o mensageiro até a tenda maior próxima do rio.
Ao entrarem na tenda eles percebem chamas mágicas que lançam um brilho avermelhado sobre o interior desta barraca e revelam uma mesa baixa coberta por um veludo preto. Reflexos de luz parecem brilham de uma bola de cristal. Atrás da mesa uma figura curvada espreita em suas profundezas. Enquanto a velha fala, sua voz quebra como ervas secas.
"Até que enfim vocês chegaram!" Então repentinamente uma gargalhada explode de seus beiços murchos e rachados.
- Seja bem vindo, John Healer, servo do senhor do amanhecer. Espero que o que eu tenho para lhe dizer possa reforçar sua fé e afastar a densa neblina da dúvida de seus pensamentos.
- Aproxime-se Balder, há uma grande oportunidade para você demonstrar seu valor e lutar por aqueles que não podem se defender por si mesmos e orgulhar o seu deus.
- Flint, o que tenho para você irá abrir seus horizontes, você terá a possibilidade de honrar seu pai e sua mãe e todo o exército de sua terra.
- Kunte, parece que finalmente o seu chamado para a glória chegou, será que você está pronto?
- Zender Silverflare, talvez sua busca não termine aqui mas seus estudos e sua sede por conhecimento serão saciadas aos poucos e, a cada gole, o deixarão mais perto de sua grande descoberta.
- Venha Haemus, você poderá descobrir algo de extremo valor para proteger não apenas este reino mas outros também, algo que em mesmo seu Mestre Belcraes pode imaginar e quem trará uma grande esperança neste e em possíveis tempos difíceis que poderão surgir.
- Venha também, Chi'lin. Acredito que você irá ficar surpreso em saber que você tem família nestas terras amaldiçoadas e que sua necessidade de seguir as vozes de sua rainha irá levá-lo a caminhos sombrios mas que trarão luz para os habitantes de Barovia, assim como para os seus companheiros... bem, pelo menos para a maioria deles.
Os heróis ficam confusos e levemente assustados com a quantidade de informação que ela sabia sobre a vida de cada um e com a maneira que ela despejou em frente a todos. A Vidente guarda a bola de cristal e saca um barulho muito peculiar. Ela começa a embaralha-lo e então começa a organizar as cartas em um formato especifico, colocando-as com a face pra baixo. Depois de organizado ela vai olhando para cada um enquanto vira as cartas e conta um pequeno trecho de uma visão, profecia ou informação que serão necessárias para ajudar os heróis a se libertarem do reino do diabo Strahd e, por consequência, libertar todo o reino amaldiçoado de Barovia.
- Mas vamos logo com isso, não é mesmo? Diz a bruxa enquanto solta as cartas que param em plena queda e começam a se embaralhar magicamente. Ela pede então que cada um puxe uma carta TAROKKA e diz para que eles se concentrem em sua busca.
O primeiro a puxar uma carta foi John, seguido por Balder, Flint, Kunte e Zender. O próximo seria Chi'llin e posteriormente Haemus mas ela para o baralho antes do mesmo chegar em frente ao Tiefling. As cartas voltam em direção a Vistani se embaralhando sozinhas e ela pega o baralho.
Em frente ao grupo as cartas retiradas flutuam com as faces para baixo de maneira que os heróis não conseguem ver e estão organizadas de maneira que representam uma cruz. Com um leve movimento de seus dedos as cartas começam a virar e, uma a uma, revelam seu naipe e número/figura enquanto madame Eva lê a sorte dos heróis.
01 - 5 of Stars - ELEMENTALIST - This card tells of history. Knowledge of the ancient will help you better understand your enemy.
(The treasure is hidden in a small castle beneath a mountain, guarded by amber giants.)
02 - 8 of Coins - TAX COLLECTOR - This card tells of a powerful force for good and protection, a holy symbol of great hope.
(The Vistani have what you seek. A missing child holds the key to the treasure's release.)
03 - 1 of Swords - AVENGER - This is a card of power and strength. It tells of a weapon of vengeance: a sword of sunlight.
(The treasure lies in a dragon's house, in hands once clean and now corrupted.)
04 - Joker - ARTIFACT - This card sheds light on one who will help you greatly in the battle against darkness.
(Look for an entertaining man with a monkey. This man is more than he seems.)
05 - King of Diamonds - BROKEN ONE - Your enemy is a creature of darkness, whose powers are beyond mortality. This card will lead you to him!
(He haunts the tomb of the man he envied above all.)
Estas cartas disseram tudo o que voces precisam saber para ter alguma chance de derrotar os perigos que estão entre voces e o seu caminho de volta para casa, ela diz.
Depois ela recomeça o embaralhamento mágico e volta na mesma sequencia mas desta vez novamente parando ao chegar em Chi'llin e deixando Haemus também de fora.
Ela diz: Estas leituras que faço agora revelará quem de vocês poderá empunhar poderosas relíquias que irão trazer força e habilidades para aqueles que as encontrarem. Um grande alento, certamente, para aqueles que estão dispostos a enfrentar o Diabo em pessoa.
E como da primeira vez as cartas flutuam mas dessa vez em direção a cada herói e cada carta se revela da seguinte maneira:
John: 1 of Swords - AVENGER - Você parece ser o escolhido para empunhar a espada de sol, servo de Lathander.
Balder : Master f Glyphs - PRIEST Parece que outra relíquia o escolheu, paladino de Bahamut. Você encontrará sua relíquia no Castelo, em meio as ruínas de um lugar de suplício.
Flint: 8 of Coins - TAX COLLECTOR - Você será o responsável por usar este distintivo com honra e sabedoria, soldado de Waterdeep
Zender: 6 of Stars -EVOKER - Procure pela cripta de um mago ordinário, o seu Staff é a chave.
Kunte: 5 of Swords - MYRMIDON - Procure por uma caverna de lobos nas colinas que observam um lago. O tesouro pertence a Mãe da Noite.
Haemus 2 of Coins - PHILANTROPYST - Busque pelo lugar onde doença e a loucura são criadas, onde crianças uma vez choraram, é lá que o tesouro será encontrado.
Chi'-Lin - 3 of Stars -ENCHANTER - Eu vejo uma mulher ajoelhada, uma rosa de extrema beleza ceifada muito cedo. O mestre do Pantano sabe sobre quem estou falando.
Ela então, deseja sorte a todos, e diz que irá torcer para que eles tenham a coragem para encararem seus destinos e força para libertar o reino e as almas das pessoas que lá habitam da escuridão.
- Se precisarem podem passar a noite aqui no meu acampamento. Agora saiam, me deixem descansar. Menos vocês dois, Chi'llin e Haemus, quero ter uma conversa em particular com vocês dois.
Depois de algum tempo os dois saem da tenda e o grupo resolve, apesar da noite que se aprochega, continuar a jornada para tentar chegar o quanto antes a Vallaki onde acreditam que estarão mais seguros. Caminham então por aproximadamente uma hora, exatamente quando a noite começa a vencer a luz cinza e desbotada do dia. Eles seguem o rio até a base de um canyon, no fundo uma grande cachoeira derrama suas águas em uma piscina ondulantes gerando nuvens de névoa fria. Uma grande ponte de pedra atravessa o canyon de quase 300 metros. Atravessando a ponte os personagens caminham por mais uma hora e pouca e é possível perceber que mesmo aqui, nas montanhas, a floresta e o nevoeiro são inevitáveis. À frente, a estrada de terra se divide em duas, alargando em direção ao leste. Lá se vê trechos de paralelepípedos sugerindo que o ramo oriental já foi uma importante via pública. É então que uma coisa sinistra acontece:
Estacionada na bifurcação da estrada, apontada para o leste, uma grande carruagem preta puxada por dois cavalos pretos. Os cavalos bufam sopros de hálito fumegante no ar frio da montanha. A porta lateral da carruagem se abre silenciosamente. Nenhum dos heróis deseja subir na carruagem e lentamente se afastando, ficando de olho nos cavalos ou em algo que possa sair de dentro do veículo.
Nada acontece e eles apertam o passo em direção a uma parte onde a estrada é mais fortemente oprimida pelos vultos escuros de árvores antigas que se misturam na neblina. Depois de algum tempo, após uma curva o grupo avista 3 Bandits montados em cavalos, mas há algo de esquisito naqueles animais. Com um olhar mais apurado, é possível ver que lhes falta carne e pele em algumas partes do corpo. Assim que os bandidos avistam o grupo de heróis eles partem pra cima com ferocidade.
A batalha começa a distância com flechas e dardos percorrendo a estrada atrás de um inimigo para servir de alvo e com a carga dos cavalos putrefatos. A maneira com que atacam colocam o paladino em defesa total tentando se posicionar entre os cavalos e os membros com menos metal em suas armaduras do grupo. Os cavalos passam pelo time tentando pisoteá-los enquanto os Riders tentam acertá-los com cimitarras e espadas curtas. Flint consegue sair da frente do ataque e se posiciona, providenciando cobertura, em uma árvore no lado da estrada. Os outros, espalhados pela estrada, atacam com magia e se preparam para mais uma investida dos cavalos zumbis. Sem nem um aviso o galho da árvore em que FLint se encostou cai com violência por sobre o soldado causando um dano considerável. Só então ele percebe que a árvore esta viva e aparentemente o querendo para o jantar.
Enquanto isso os cavalos arrancam levantando o barro da estrada para cima e partem em velocidade contra os heróis. Quando estão praticamente ao alcance do ataque o clérigo invoca o poder do seu deus e diz:
- Eu os proíbo, criaturas vis, em nome de Lathander, deixem já este local!
Os cavalos, a poucos passos de chegar em seus alvos, entram em pânico e travam, fazendo com que seus cavaleiros sejam literalmente ejetados de suas selas. Um deles voa em direção a floresta e quebrado alguns ossos na aterrissagem, outro se estabaca no chão em um estrondo seco e o terceiro realiza uma manobra fantástica: o bandido, demonstrando grande habilidade acrobática, aproveita o "momentum", a energia cinética gerada pelo refugo do cavalo e a usa para fazer um pulo mortal giratório e prepara-se para realizar um "superhero landing". Mas, no exato momento em que o bandido iria coloca a ponta de seus dedos no chão, o guerreiro Kunte desfere um ataque giratório o com seu machado, tão forte, tão rápido e tão preciso que parte o bandido no meio antes dele poder colocar o peso do seu corpo sobre as solas de seus pés. Tripas e sangue por todo o lado.
Sem muitas dificuldades o grupo elimina os outros 2 bandidos restantes e evitam a árvore, ficando fora do alcance de seus galhos nervosos e sua boca faminta, e seguem seu caminho para fora da floresta o mais rápido que conseguem. Chegam em um trecho onde não há arvores, apenas a estrada, neblina, e encostas de pedras dos dois lados. Na escuridão da noite eles caminham com seus corações apertados até que aproximadamente três horas depois
A velha Svalich Road passa a ser um caminho sinuoso através das Montanhas Balinok (de acordo com Ismark) uma trilha que abraça a montanha e com ela desce em um
vale cheio de névoa. No coração do vale você vê um muro perto das margens de um grande lago de montanha, suas águas escuras e imóveis. Um ramo da estrada leva para oeste até um perder de vista, no topo, a frente do grupo está um moinho de pedra dilapidado, suas pás de madeira deformadas e despidas. Ao se aproximarem os heróis percebem com mais clareza o
O edifício com cúpula em forma de cebola que se inclina para a frente e para um lado, como se tentasse se afastar do tempestuoso céu cinzento.
É possível ver paredes de tijolos cinza e janelas cobertas de sujeira nos andares superiores. Uma plataforma de madeira decrépita circunda o moinho de vento acima de uma porta frágil que aparenta levar para dentro do edifício. Empoleirado em uma viga de madeira acima da porta há um corvo. Ele pula e grita, aparentemente agitado. Kunte diz que tem certeza de que é um aviso para o grupo não entrar.
"tão forte, tão rápido e tão preciso que parte o bandido no meio antes dele poder colocar o peso do seu corpo sobre as solas de seus pés. Tripas e sangue por todo o lado."
ResponderExcluirA magia de descrever um crítico! Ficiu afude!!!!
Valeu!
ExcluirxD \m/